在几人面面相觑左右摇摆选定了一个方向行军后,使真眼显形的结界也随之消失,他仍旧云里雾里地搞不清状况,毕竟两三秒钟一阵乱七糟的特效闪了一遍事情的风向就变了好几通,他也只得感叹一声“这就是顶级推土机的决策执行效率吗”,其实这不过是脑袋空空而依照本能才刚好一致罢了。
自此以后也没有什么好说的了,周围队伍在白天都被推的差不多了,尚有残余也是忙于复生重整旗鼓苟延残喘,待奔袭到有人烟的地带,溜幻神和被幻神撵的动静也藏不住,根据概率学也不会有什么难啃的特殊词条,再加上从黑夜中现身高机动冲脸和整队集火的先手优势,无非就是顺脚踹死条路边野苟拿去涮火锅的情景随机刷在行军路线上。
资深的玩家都明白数值**是难以抑制的,每次微乎其微的增长都是基于现面板标准,积少成多终究会造成指数爆炸,只要前几次运气比较好没有遇到同样发育良好的队伍达成了无损瞬秒交火搜刮到没有因为拉长战线与时间消耗的资源,他们就会迅速成长到方才还可以称为同样发育良好的队伍也抑制不住的地步。
除却飞升塔的加成满级面板都要压初始几十上百倍以上,再加上因为源源不断的战利品而变得有的选择开始逐渐完美的流派构筑,那么后继的交战状况都不能用一触即溃来形容,一个受到完备构筑的辅助加持的成形输出手,灌伤能力超过第一天的幻神无间隔动状态恐怕都绰绰有余,完全是走在路上无意识地踩死了几只蚂蚁。
这就是不根据天数开放等级限制和伤害墙的后果,当然这并非游戏设计的错误,因为也就只能在这种压力较小和存在碾压的比赛里资源过剩,如果参赛选手水平相近,那么大部分的资源都会浪费在相互试探更换针对流派、占据地盘的边界冲突、资源点抢夺和为了获得信息而不断的骚扰之中,玩起来只会处处受限非常憋屈日子过得紧巴巴的,因为任谁都知道把危险扼杀在摇篮里才是最好的选择,等到最终的决战其实完全看双方的运气如何和临场发挥了。
小主,
什么叫天命之子,什么叫气运加身?顺利过头有什么难以置信的,有什么感觉不对的?纯粹是没过过好日子!比赛场场都有赢家,开奖名单从不空缺,胡一手好牌也是理所应得,世界以其无限性撑起了微渺的概率,可混沌性与矛盾性也并非不存在,怎么就没有人愿意相信那一刻自己就是天地间的主角!
榧然等人在地图上打着旋捕捉风吹草动,因为没有什么观赏性导播也只是给一个总体俯视图而不拉近了,pvp玩成剧情体验难度般的pve,战斗画面还有什么好看的。
接下来全都是无聊的垃圾时间,跌宕起伏有转折的故事才能水出字来,千篇一律自己又玩不上的爽局纯粹打击自己的重复信息,因为每个人都想当主角,所以当看到主角的时候也都会不约而同的暗骂一句欧狗,因此观众席上也不曾议论纷纷,这种爽局虽然少见但也不是不能打出来,谁还没个高光时刻呢?
玩了小半张地图肉鸽割草后,不久前还是心腹大患和希冀目标的分际者也不过尔尔了,根据游戏故事背景,大陆不断崩塌现实不断崩溃,时空幻神才得以逐渐在这片文明的废墟上投影出愈加完整强大的自己,第一天的血质不过与双满全有效词条的重坦持平,集火秒起来并不费什么劲。
当然太爽了也有缺点,正如开挂玩游戏会减少游戏寿命,游戏目标一如人生的阶段,一下子过完了只会进入贤者时间,该感悟人生的意义、死亡的空虚了……